Voici des erratas pour les versions d'Alternoïa, car j'ai la flemme d'uploader le manuel a chaque changement de règles...
(Mis a jour du
4/9)
V0.7Stupides erreurs de frappe !J'ai regardé le Codex Synergique, et purée, les nouveaux Perks sont REMPLIS de fautes de frappe (mêmes descriptions que les perks précédents, ou mêmes "spéciaux").
Tellement qu'un certain Perk a eu aussi ET sa description ET son effet ET son "spécial" incorrects, ce qui rendait le Perk totalement illisible. Le voici.
- "Voyance des possibles":
Requis: Précognition 0
Prix: 0 (Désapprentissage possible a 5)
Description: Le Troll a une philosophie basée sur l'existence d'un libre-arbitre et d'un ensemble de possibles, et admet que la Précognition peut être fausse (en clair, c'est un accord comme quoi le MJ ne peut pas voir l'avenir de son scénar)
Niveau 1: +2 aux jets de Précognition, mais les prédictions fausses ne rapportent pas d'XP.
Spécial: RAS
Dur dur d'être un d12Les jets de compétences (et désormais de pouvoirs) sont désormais faits avec des D12, pour augmenter la part du hasard...
J'ai évidemment pas oublié d'augmenter les seuils (qui ont en moyenne augmenté de 3 chacun) !
V0.5J'ai failli oublier (Nerve Combat, balance de Perks)Les drains de Vitalité/Pulchritude/PIP qu'occasionnent Hapkido, Kajukenbo et Jeet Kune Do ne marchent PAS contre les Bots (par contre ils peuvent marcher sur les promés n'ayant pas encore effectué de modifications lourdes sur leur réseau de distribution d'Azoth).
Aussi (pour changer des perks de Lutte), le Perk Waterproofing ne fait que waterproofer : il est possible de se faire électrocuter une fois dans l'eau par une source extérieure. Le Perk Déterminisme de Sens a vu son prix augmenter de 3/4/6 a 3/12/21, car c'est quand même un peu bill. Le prix du Perk Advanced Mechanical Intuition sans la muta Prométhéen est passé de 5/20/10 a 10/20/10, car le Lv1 du Perk est l'équivalent de deux renforcements de Mechanical Intuition, ce qui n'est pas rien.
Encore plus de perks de LutteDeux nouvelles techniques de Lutte ont été inventées, qui ne sont pas sur le codex actuel. C'est des techs niveau 4, pas de quoi s'affoler.
- "North Wind Shoes":
Requis: Lutte 4, Perks « Schrödinger Fu » et « Savate » (pas de requis de niveau).
Prix: 4/4/4
Description: Le troll envoie une attaque de ki bizarre qui envoie des tonnes de chaussures a l'adversaire. Chaque chaussure envoyée est une attaque au Score de Dégâts de Lutte divisé par 2.
Niveau 1: Nombre de chaussures envoyées égal a Vivacité / 2 (en moyenne 3,3 attaques passant a 12 Viv).
Niveau 2: Nombre de chaussures envoyées égal a Vivacité / 2, +1 (en moyenne 3,85 attaques a 12 Viv).
Niveau 3: Nombre de chaussures envoyées égal a Vivacité / 2, +3 (en moyenne 4,95 attaques a 12 Viv).
Spécial: Ce mouvement peut être utilisé PLUSIEURS FOIS A LA SUITE en utilisant Toribash pour utiliser plusieurs pieds différents a la fois.
- "Eternal Ahegaokin de Chizuru":
Requis: Lutte 4, Perk « Yoga » Niveau 3, Perk « Technique du Kata, euh, ici » Niveau 3, Moule 1 ou Savoir Troll 0
Prix: 14/15/20
Description: Technique qui permet de rediriger les énergies chakriques d'un troll de manière a le bloquer dans une position qui le chatouille en permanence de deux côtés différents. Précurseur aux Quatre Serrures du Coeur. Fonctionne sur une touche a -1. Pendant le temps ou l'ennemi est paralysé, il subit un orgasme et tire une tête représentative (d'où le nom de la technique).
Niveau 1: L'ennemi doit réussir un jet d'Intégrité/Lutte, Moule ou Science Médicale d'un DC égal au score de l'attaque +3 pour sortir de la paralysie/orgasme. La connaissance de Ki Attack donne un bonus de +2.
Niveau 2: L'ennemi doit réussir un jet d'Intégrité/Lutte, Moule ou Science Médicale d'un DC égal au score de l'attaque +5 pour sortir de la paralysie/orgasme. La connaissance de Ki Attack donne un bonus de +2.
Niveau 3: L'ennemi doit réussir un jet d'Intégrité/Lutte, Moule ou Science Médicale d'un DC égal au score de l'attaque +7 pour sortir de la paralysie/orgasme. La connaissance de Ki Attack donne un bonus de +2.
Spécial: Ne marche que sur les ennemis de taille comparable au troll. Fonctionne sur les bots sur une touche a -6 mais les neutralise presque définitivement. -1 au DC d'évasion adverse si l'ennemi a peur ou est intimidé (« Sorry, I'm not ticklish there. »). Si la Victime a Clarté 1 ou plus, elle regagne 1 PIP/point de Clarté au-dessus de 0.
Armure KevlarLe Kevlar absorbe désormais 5 dégâts physiques de tir (les balles), 3 dégâts physiques de mélee (divers) et 1 dégât physique de lutte (contondant). Ainsi le Kevlar ne protège plus tellement des lutteurs acharnés qui malgré leur physique bodybuildé digne de Jack Rakan n'arrive pas a frapper plus fort qu'Ana d'Ichigo Mashimaro.
Perks de LutteLes perks de lutte sont en cours de test. A la fin des tests le Codex Synergique V0.6 sortira avec lesdits perks.
V0.4Les tests de compétencesA chaque test, on jette un d6 "de compétence" (a ajouter a Caractéristique/Compétence ou Carac/-2 si on ne l'a pas), et un d20 "de chance" (en ne comptant que les 1 et les 20).
On prend la consquence logique du jet de compétence (réussite ou échec), et on ajoute un cran de réussite en cas de 20 naturel au jet de chance.
Un 1 naturel au jet de chance inflige toujours un échec critique (et une probable mort horrible et douloureuse).
La seule modification est lors des échecs avec marge de 1, ou un 20 confirme une réussite critique (signifiant un succès improbable comme tirer dans la tête d'un ennemi en voulant viser le lustre au-dessus) !