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| | Fluff (un tantinet abrégé, et avec feedback) | |
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| Total des votes : 2 | | |
| Auteur | Message |
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Alban* Partenaire Particulier
Nombre de messages : 23 Date d'inscription : 23/02/2011
| Sujet: Fluff (un tantinet abrégé, et avec feedback) Mar 5 Juil - 23:13 | |
| Clone de https://pymhez.1fr1.net/t108-fluffAlternoïa: Teh Fluff (un tantinet abrégé)C'est comme je dis dans l'intro du manuel un "mélange d'Homestuck (MS Paint Adventures), Paranoïa et autre chose, a répartition π:2:2." [quote]Voici le premier chapitres de mon manuel d'Alternoïa, juste pour vous présenter l'univers . C'est comme je dis dans l'intro du manuel un "mélange d'Homestuck (MS Paint Adventures), Paranoïa et d'autre chose, a répartition π:2:2." - Citation :
- Qu'est-ce qu'un Troll ?
Les Trolls dans ce jeu sont très différents des trolls rencontrés dans Donjons & Dragons, Runequest et Shadowrun, par exemple. En fait, ils sont presque humains. Les seules différences physiques apparentes entre un humain et un Troll du Complexe Zêta sont qu'ils ont des cornes, une peau gris granit, et un sang d'une des couleurs de l'arc-en-ciel (presque a part le rouge).
Comportement et Culture du Troll du Complexe. Le comportement des Trolls est assez bizarre dans le sens ou ils agissent souvent comme des trolls de l'internet. Dixit TV Tropes, générant le chaos par quelques mots, souvent insultants, mais toujours bien placés, adorant pointer du doigt les faiblesses des autres et enflammer leur rage. Les éléments de la culture troll qui ont survécu au complexe sont rares, même leur passe-temps préféré, le FLARP (Fatal Live Action Rôle Playing), mélange de « grandeur nature » et de jeu vidéo, est pratiqué par une société semi-secrète.
Le Complexe Zêta Le Complexe a été construit sous terre il y'a de cela plusieurs générations par les gens de la surface, et l'accès a la surface a été coupé depuis longtemps. Le Complexe est une dystopie autosuffisante ou règne en maître le tout-puissant Ami/Ennemi Ordinateur (le mot troll pour ami est le même qu'ennemi). Il est divisé en secteur, chacun abritant environ deux milliers de Trolls. Les Trolls sont classés en « niveaux d'accréditation » allant de 0 a 9. Plus le chiffre est élevé plus le troll a de pouvoir, et plus il est obligé d'avoir de l'équipement d'accréditation élevée et de passer par des zones d'accréditation élevée.
Les liaisons informatiques entre le Complexe et l'extérieur ont été coupées il y'a de cela longtemps. Depuis, l'Ordinateur est devenu paranoïaque, se méfiant de possibles « trahisons » provenant a la fois d'« ultra-capitalistes » et d'« anarchistes ». Tout individu a partir d'un certain niveau de suspicion est exécuté. La joie a aussi été interdite.
Organisation au Complexe Chaque citoyen a six clones de lui-même, qui attendent patiemment dans des cuves et sont libérés a partir du moment ou le précédent meurt, tirés via des canons géants vers leur emplacement précédent. Le Complexe est divisé en huit Groupes d'Occupation :
- « IntSec! » et les « Forces Armées » dont les clones patrouillent et maintiennent un semblant d'ordre
- le « Service Technique » et le « Service Electrique » qui entretiennent le gros du Complexe et qui se chamaillent sur leurs parts de travail et de responsabilités
- le HPD&MC (« Housing Preservation and Development & Mind Control ») dans des grands hôpitaux soignent les gens physiquement et mentalement et s'occupent de l'éducation dans des écoles robotisées
- le PLC (« Production, Logistics & Commissary) s'occupe de fournir du matériel a tout le monde
- le R&D dans ses labos font des expérimentations et de la Science! (avec un ! et une majuscule arce que c'est awesome)
- et finalement les clones du CPU, qui s'occupent de l'Ordinateur (a très haute accréditation) et du lien avec ses citoyens.
Troubleshooters, Pouvoirs et Sociétés Officielles Les PJ incarnent des Troubleshooters d'Accréditation 1. Le corps multi-occupationnel des Troubleshooters consiste a effectuer des missions pour régler les problèmes (et a leur tirer dessus si besoin est, d'où le terme) du Complexe. Être Troubleshooter est encore plus risqué que le travail standard d'occupation. A cela il faut ajouter que 90% des citoyens du Complexe sont porteurs de « pouvoirs » surnaturels très variés d'origine très souvent génétique, et que 95% des citoyens sont membres d'une ou plusieurs « Sociétés Officielles » semi-secrètes qui luttent pour le pouvoir et leurs causes, et sont en conflit entre elles pour des raisons immémoriales et souvent existentielles. Le système de jeu est basé sur des caractéristiques importantes de 1 a 12, des compétences moins importantes de 0 a 4 (au départ, et -2 quand on a rien), et des d12 face a des difficultés posées par le MJ. - "Descriptif des caracteristiques":
Vivacité: Combinaison de force, de rapidité et d'agilité. Pulchritude:Résilience, combinaison d'endurance, de sagesse et d'impassibilité. Imagination: Capacité générale a penser. Utilisée dans toutes les compétences « techniques ». Chutzpah: Charisme et style, utilisée dans les interactions avec des gens moins hostiles que prévu. Intégrité: Pureté de sang et d'esprit. Rapport inverse avec les mutations pouvoirs, influence aussi passivement certaines interactions. Le score est aléatoirement choisi.
A noter que l'usage des compétences est loin de se limiter a une caractéristique précise, variant même selon les usages ! Ainsi, on peut utilser Moule (Intimidation/Spurious Logic/Motivation) avec Pulchritude pour intimider, Intégrité pour troller sur des détails, euh, trolls, Chutzpah pour motiver, Imagination pour faire planter un bot ou Vivacité pour avoir l'initiative en combat. Les pouvoirs ont aussi des rangs de 1 a 12, avec des sous-voies de 0 a 4 (et -2 quand on a rien aussi). Maintenant il n'est même plus conseillé de connaître le WoD, maintenant que les anciennes "Mutations" ont disparu.
Dernière édition par Alban* le Sam 6 Aoû - 13:46, édité 2 fois | |
| | | Alban* Partenaire Particulier
Nombre de messages : 23 Date d'inscription : 23/02/2011
| Sujet: Re: Fluff (un tantinet abrégé, et avec feedback) Jeu 7 Juil - 15:46 | |
| Point de règles Jets de compétence: envoyer d12 de compétence (Score = Carac + Compé + d12) et d20 de chance. Si le d20 fait 20, çà va un peu mieux, si le d20 fait 1, fumble automatique. Pouvoirs: Le Rang montre la puissance de la voie principale. Liste des voies: Cyborging, Elémentalisme, Influence, Kinésie, Polymorphisme, Self-control, Sens, Spatiotemporel, Méta-Pouvoir, Club des Elites.Rang de Voie de Pouvoir | Description | Equivalents du WoD, de l'époque des mutations | 1 | Le troll commence toute juste a se rendre compte (ou les autres le font) de l'effet passif de la mutation. | « Oh tiens, j'ai des dents pointues ! C'est vrai çà ! » | 2 | Le troll est aware de certains pouvoirs, et il peut « switcher » entre un mode plus ou moins normal ou il ne ressent que 1% des inconvénients de la mutation et n'a que les aspects passifs de la mutation, et un mode muté ou il ressent 25% des inconvénients et pouvoirs de celle-ci. | Petit Garou, Vampire de 13ème génération et plus, Rêveur (changelin). | 4 | Le troll est a demi muté, et en permanence. La mutation commence a devenir « interessante », mais aussi chiante. | Cliath Garou, Vampire de 10ème/12ème génération, Changelin débutant. | 6 | Le troll est a trois quarts muté. La mutation commence a devenir « normale » d'un point de vue de la forme de vie d'origine. | Fostern/Adren Garou, Vampire de 8ème/10ème génération. | 8 | La mutation est complète. Le troll commence sérieusement aussi a perdre son individualité en tant que troll. | Athro Garou, Vampire de 6ème/8ème génération, chef de krewe Mange-Péché. | 10 | Le troll est franchement muté, et en plus, il s'améliore. S'il n'a pas une Intégrité élevée cependant sa mutation aura pris le pas sur sa trollitude, devenant a intervalles irrégulières un PNJ. | Ancien Garou, Vampire de 4ème/6ème génération. | 12 | Le troll a muté a 200%, ce qu'il fait qu'il est théoriquement 0% troll 100% mutation. Cependant il est encore jouable s'il a 9 en Intégrité et s'il trolle souvent. | Antédiluvien Vampire, Légende Garou, Changelin a la limite de la transformation en True Fae. | Usage des mutations: Il faut essayer d'utiliser la mutation avec au moins 1 PIP, jeter un jet de Voie/Sous-voie, et après c'est au MJ d'en tirer les conclusions. Combats: Initiative tirée (automatiquement) avec Vivacité/Moule(sans -2 de non-compé), inégalités départagées avec 1d6+Moule(avec -2 de non-compé). Les combats se font sous forme de jets d'opposition. Si les deux adversaires ont les mêmes armes et s'attaquent, le vainqueur touche. Sinon, deux jets en opposition sont faits (l'attaquant veut attaquer et le défenseur esquiver ou parer). En cas d'ex-aequo avec les mêmes armes, les deux attaques réussissent.
Dernière édition par Alban* le Sam 6 Aoû - 13:41, édité 1 fois (Raison : Mis dans les erratas !) | |
| | | Alban* Partenaire Particulier
Nombre de messages : 23 Date d'inscription : 23/02/2011
| Sujet: Re: Fluff (un tantinet abrégé, et avec feedback) Sam 6 Aoû - 13:21 | |
| BUMP UTILE ! Le Fluff a été clarifié, des tas de choses ont été enlevées et d'autres développées ! Check it out ! | |
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| Sujet: Re: Fluff (un tantinet abrégé, et avec feedback) | |
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| | | | Fluff (un tantinet abrégé, et avec feedback) | |
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