Alban* Partenaire Particulier
Nombre de messages : 23 Date d'inscription : 23/02/2011
| | Call of Cthulhu, Université Anaïs : Echeladder (S2M1) | |
Ou plutôt pas. Y'a pas d'animaux curieux pareils dans CoC:UA. Mais il y'a des traits. Un nombre incalculable d'entre eux, et souvent c'est très difficile de se retrouver devant tous ces traits lors des débuts ou fins de partie. Cà trait. Donc je vais mettre une liste et des mini-descriptions, avec le coût en XP entre les deux et entre parenthèses. Je me rappelle que tout le monde plus ou moins a bouffé a ce jour 5125 XP. Mani Cordoba en a digéré 3801/5145, Anaïs Cordoba 2024/5145, Dominique Dolan 4252/5125 et Nicolae Sacha 2754/5125. Vous en êtes a votre sixième promo et presque tous les persos ont juste Investigateur II, donc cette liste contiendra toutes les classes jusqu'à IV (même s'il est très improbable d'arriver jusque là avec les XP que vous avez et les augmentations a obtenir) et tous les quatre niveaux d'Investigateur. Il y'a des nouveaux Méta-Traits a Investigateur III et surtout IV pour aider a la progression des caractéristiques et a l'achat de traits. Rien qu'en montant les 3 autres prétirés j'ai eu assez de problèmes pour faire acheter a certains des traits essentiels, et j'ai remarqué que Dominique Dolan, sans ces nouveaux méta-traits, ne peut pas atteindre Vigile IV malgré ses 15 en FOR et 13 en DEX de base ! - "Investigateur I (Tout le monde l'à.)":
Test Psychologique EES (700 XP): Vous l'avez déjà tous. Plus ou moins +3 Aplomb (réduit quand l'Investigateur part déjà avec de l'Aplomb...). Briefing de l'Université (300 XP): Vous l'avez déjà tous. Mythe de Cthulhu démarrant a 10+1d6 % (certains écoutent mieux que d'autres). Prise de compétence (10 à 250 XP): Permet d'augmenter une compétence a 26 %, en dépensant 10 XP par point. Augmentation de Compétence (Basique) (1x niveau compé en % en XP): Augmente une compétence 2 % par 2 % de 26 % a 50 %. Evidemment Cthulhu Mythos (entre autres) est inaugmentable.
- "Investigateur II (Tout le monde l'à.)":
Augmentation de Caractéristique (Basique) (500 XP): Permet d'augmenter une première fois une caractéristique. On ne peut prendre ce truc qu'une fois par carac. Augmentation de Compétence (Avancée) (1x niveau compé en % en XP): Augmente une compétence 1 % par 1 % de 51 % a 75 %. Touche-à-tout (100 XP): Augmente le minimum d'une compétence de 10 % jusqu'à 25 %. Utile pour ne pas avoir a dépenser plus de 100 XP en Prise de Compétence . Motivation Élémentaire (500 XP): Requis POU > 5. Fait apparaître une jauge de Motivation (5 points) pour booster ses jets (10 %, on peut en utiliser 2 par jet) et briser les éventuels champs AT/Anti-Spiraux des créatures ennemies rencontrées (permettant de les attaquer et de résister aux morts instantanées). Le Trait le plus utile jamais acheté.Prudence (250 XP): Requis INT > 9. +5% en Se cacher, Discrétion et Trouver Objet Caché pour se mettre a couvert et détecter les ennemis a couvert. Pour routards de Mass Effect . Robustesse (250, 350 puis 500 XP): +2 points de vie, un classique de D&D . Peut être pris jusqu'à 3 fois... Habitué (400 XP): +1 Aplomb contre des créatures non hostiles. Kill Me Baby (400 XP): Plus aucun dégât de SAN en tuant des créatures humaines ou douées de raison. Santé heureuse (500 XP): Les PV régénèrent 2 fois plus vite, les Caractéristiques régénèrent 5 fois plus vite (par défaut, 1 semaine, devenant 33 heures 40). Haine (500 XP): Requiert d'avoir déclaré une tirade avec la "I hate it" dance de Futago-hime. Permet d'infliger sur un type d'ennemi +1 dégât et d'avoir +5 % au toucher.
- "Investigateur III":
Motivation Éxagérée (500 XP): Requis POU 9 et Motivation Élémentaire. Augmente la jauge de Motivation a 9 points, permet l'usage de jusqu'à 3 points pour booster un jet, et permet de regagner instantanément et en action libre 1d6 SAN en dépensant un point de Motivation. Dorf (700 XP): Vous devenez un nain ! Vous mourrez a -8 PV au lieu de -2, regagnez 1 SAN par jour, obtenir +10 % en Opération de Machines Lourdes et en Géologie, et développez une légère dépendance a l'alcool et une barbe (embêtant pour les filles). Aggro (300 XP): Annule "Tank !". Les attaque reçues infligent +1 dégât, mais vous avez +3 a l'Initiative et +2 % a vos jets d'attaque . Tank ! (300 XP): Annule "Aggro". Les attaque reçues infligent -1 dégât, mais vous avez -3 a l'Initiative et -2 % a vos jets d'attaque . Ouverture d'Esprit (400 XP): Permet de tolérer l'existence du Mythe . Vous fait considérer -10% en Cthulhu Mythos pour le calcul de la SAN maximale. Amusing Injuries (600 XP): Requis CON > 9 ou INT < 11 ou Motivation Exagérée. Permet avec un point de Motivation (ou un jet journalier de POUx4 ou APPx3) d'ignorer définitivement une blessure débilitante (entorse, fracture) ou regagner 10 PV hors combat (donc si on est inconscient on peut se relever après le combat). Haine Supérieure (500 XP): Nécéssite 5000 XP bouffés, mais juste pour le fun : les bonus de Haine face au type d'ennemi haï passent a +1d4 dégâts, +12 % au toucher. Augmentation de Compétence (Supérieure) (3x niveau compé en % en XP): Augmente une compétence 1 % par 1 % de 76 % a 100 %. Attention, ceci est une manière non optimisée d'augmenter une compétence a part si elle ne correspond a aucune classe. Les compétences ne correspondant a aucune classe sont Histoire Naturelle et Pharmacie. Robustesse Supérieure (275, 425 puis 550 XP): Nécéssite un niveau de Robustesse a sacrifier. Transforme un bonus de +2 points de vie en bonus définitif de +4 a la CON. Evidemment on ne peut pas reprendre Robustesse "derrière". Increvable (600 XP): Requiert Santé heureuse. La vitesse de régénération des PV et caractéristiques est encore doublée (x4 pour PV, x10 pour caracs), et une fréquence minimale de régénération de caractéristique de base de 5 jours est appliquée. Cà signifie plus jamais de dégâts de caractéristiques permanents et une garantie de regagner un point de carac par demi-journée.Poings Qui Comptent (200 XP): Requis bd < +0 & (POU > 11 ou Motivation Elémentaire). Ramène le bd (bonus de dégâts) a +0. Slot de Trait Renforcé (300 XP): Méta-trait permettant de diminuer les requis numériques d'un trait de 10%. Le slot renforcé disparaît a l'achat du trait, permettant de le réutiliser.
- "Investigateur IV":
Vrai Dorf (1000 XP): Nécéssite Dorf, Mort a -10 PV, Inconscience a 0 PV, +10% en Mécanique et Histoire, et lors d'un choc de SAN ou lorsque vous êtes cassé, vous devenez automatiquement berserk. Jauge de Vie Mécanique (750 XP): Votre jauge de vie est remplacée par une jauge a la Earthbound : vous perdez maximum 5 PV par tour, et mourrez beaucoup plus difficilement, entre d'autres effets étendant l'espérance de vie en milieu hostile. Acceptance (900 puis 500 XP): Nécéssite Ouverture d'Esprit et Mythe de Cthulhu 35+/65+ %. Version surboostée d'Ouverture d'Esprit: augmente de 40 la SAN max (99 - CM) puis fixe a 99 cette dernière. Donne aussi 25%/50% de résistance aux créatures du Mythe non aggros. Augmentation de Compétence (Overkill) (5x niveau compé en % en XP): Augmente une compétence 1 % par 1 % au-dessus de 100 %. Attention, ceci est une manière non optimisée d'augmenter une compétence a part si elle ne correspond a aucune classe. Slot de Trait Renforcé Supérieur (500 XP): Requis Slot de Trait Renforcé. Augmente la diminution de requis numériques d'un trait a acheter de 20%. Cà signifie par exemple qu'un trait nécéssitant FOR 18 ne nécéssitera plus que FOR 15, et etc. Cà fait quand même 800 XP de plus au prix du Trait... Trait Exalté (400 XP+trait acheté s'il y'a): Ajoute un "!!" au nom d'un Trait a acheter, diminue ses requis numériques de 1 (caracs) ou 5 % (compés et autres %), et l'achète. Tous les Traits "descendant" de celui-ci bénéficient aussi de la diminution de requis, et il est possible d'exalter un trait déjà acheté pour bénéficier de cet effet. Augmentation de Caractéristique (Forcée) (1000 XP puis 1400 XP, et 2d6 puis 5d6 SAN)[/b]: Requis Augmentation de Caractéristique (Basique) et permission du MJ. Cette augmentation, prenable autant de fois que nécéssaire, permet de "débloquer" des situations ou l'Investigateur n'est pas en mesure de pouvoir obtenir son augmentation de caractéristique supérieure, voir avancée, a cause de requis de traits nécéssaires au déblocage des promotions. Ce Trait ne sera achetable qu'en dernier recours.
- "Vigile I":
Augmentation de Caractéristique (Avancée, CON/FOR/DEX) (750 XP): Permet d'augmenter une deuxième fois une caractéristique. On ne peut prendre ce truc qu'une fois par carac. Attaque en Puissance (300 XP): Requis FOR > 12. Permet d'attaquer avec -10 % au toucher et +2 aux dégâts. Attaque en Finesse (300 XP): Requis DEX > 12. Permet d'attaquer avec +11 % au toucher et -2 aux dégâts. Attaque a deux mains (450 XP): Requis FOR > 12 & DEX > 12. Permet d'attaquer avec -10 % au toucher au lieu de -20 % avec deux armes de mêlée. Lancer d'armes amélioré (450 XP): Requis DEX > 14. Permet d'attaquer avec +15 % au toucher en lançant son arme. Charge (350 XP): Requis FOR > 12. Permet d'augmenter sa vitesse de déplacement de moitié pour attaquer un ennemi a 3m ou plus loin, avec un bonus de +5 % au toucher et +1 dégât.
- "Vigile II":
Arme de Prédilection (400 XP): Requis FOR > 13. +1 aux dégâts pour un type d'arme de mêlée, y compris "a mains nues" ou un art martial. Science de l'Attaque (400 XP): Requis DEX > 13. +5 % au toucher pour un type d'arme de mêlée, y compris "a mains nues" ou un art martial. Science de l'attaque a deux mains (200 XP): Requis DEX > 14 et Attaque a deux mains. Malus de - 10 % au lieu de -20 % pour attaquer avec une arme dans chaque main deux cibles différentes. Attaque a demain (500 XP): Requis DEX > 14, et Attaque a deux mains ou Attaque en Finesse. Permet de delayer d'un tour une attaque pour qu'elle inflige -2 dégâts, mais qu'elle les inflige en même temps que l'attaque éventuelle au prochain tour. Utile contre armures et boucliers. Parade Bloquante (300 XP): Requis FOR > 13 & DEX > 13. Permet d'avoir un bonus de +10 % au toucher un ennemi que l'on vient de parer au tour précédent ou actuel. "De plus, over stylé." Armure Naturelle (400 XP): Requis CON > 12 puis 14 puis 16 & 4000 puis 6000 puis 8000 XP bouffés. Permet d'absorber 1 dégât par attaque reçue. On peut prendre ce Trait jusqu'à trois fois.
- "Vigile III":
Attaque en Puissance Supérieure (300 XP): Requis FOR > 15 & Attaque en Puissance. Permet d'attaquer avec -20 % au toucher et +5 aux dégâts. Attaque en Finesse Supérieure (300 XP): Requis DEX > 15 & Attaque en Finesse. Permet d'attaquer avec +20 % au toucher et -3 aux dégâts. Attaque a trois mains (650 XP): Requis FOR > 15 & DEX > 15 & POU > 8 & Attaque a deux mains. Permet d'équiper l'équivalent de trois mains d'armes de mélée , et d'attaquer avec, avec -20 % au toucher. Charge Supérieure (550 XP): Requis FOR > 13 & CON > 11 & Charge. Augmente les capacités de la charge a +100% a la vitesse de déplacement, +10 % au toucher et +2 dégâts. Diminue aussi la distance minimale de charge de deux mètres. Double Parade Bloquante (400 XP): Requis Science de l'attaque a deux mains & Parade Bloquante. Permet de parer deux attaques avec ses deux mains, et booste le bonus de Parade Bloquante a +15 % dans ce cas.
- "Vigile IV":
Arme de Prédilection Supérieure (500 XP): Requis FOR > 16 & Arme de Prédilection. Augmente le bonus d'Arme de Prédilectio a +1d4 dégâts. Science de l'Attaque Supérieure (500 XP): Requis DEX > 16 & Science de l'Attaque. Augmente le bonus de Science de l'Attaque a +12 %. Science de l'attaque a trois mains (300 XP): Requis DEX > 17 & Attaque a trois mains. Malus de - 15 % au lieu de -50 % pour attaquer avec une arme dans chaque main trois cibles différentes. Science de la zone de contrôle (800 XP): Requis SIZ > 13 & Parade Bloquante. Augmentation permanente de +1 a la SIZ, et permet a volonté de bloquer le passage jusqu'à deux fois le rayon habituel. Triple Parade Bloquante (600 XP): Requis Science de l'attaque a trois mains & Double Parade Bloquante. Permet de parer trois attaques avec ses trois mains, et booste le bonus de Parade Bloquante a +20 % dans ce cas. Arme Psionique (400 XP): Requis Arme de Prédilection Supérieure & POU > 11. Permet de dépenser 1 Point de Magie en action libre pour manifester jusqu'à trois répliques psioniques de l'arme de prédilection en question. Ces armes sont indestructibles et infligent les dégâts normaux tant qu'elles sont maintenues. Ne fonctionne pas pour les armes a distance, et celles trop élaborées comme les tronçonneuses...
- "Gardien I":
Augmentation de Caractéristique (Avancée, CON/DEX) (750 XP): Permet d'augmenter une deuxième fois une caractéristique. On ne peut prendre ce truc qu'une fois par carac. Augmentation de Caractéristique (Avancée, FOR/TAI) (1000 XP): Même chose mais vu que c'est des caracs "secondaires" a la classe, elles coûtent davantage . Attaque Ciblée (300 XP): Requis DEX > 12. Permet d'attaquer a distance avec +15% pour toucher et ignorer la moitié des malus de distance en attaquant en deux tours. Attaque de Point Faible (300 XP): Requis INT > 12. Permet d'attaquer a distance avec -15% pour toucher et augmenter de moitié des malus de distance, mais infliger doubles dégâts. Guns Akimbo (450 XP): Requis FOR > 12 & DEX > 12. Permet d'attaquer avec -10 % au toucher au lieu de -20 % avec deux pistolets (Handguns). Pistol Whip (550 XP): Requis FOR > 14. Permet d'attaquer en mélée avec une arme a distance avec +2 dégâts. En cas d'échec trop important ou critique, l'arme tire sur soi. Charge Attack (350 XP): Requis POU > 12. Permet d'infliger doubles dégâts, knockback et autres en passant un tour a charger son arme, a la Mega Man .
- "Gardien II":
Gun de Prédilection (400 XP): Requis FOR > 13. Version a distance d'Arme de Prédilection. Science du Tir (400 XP): Requis DEX > 13. Version a distance de Science de l'Attaque. Attaque du pilleur de tombes (200 XP): Requis DEX > 14 & Guns Akimbo. Permet de tirer sans pénalité sur des cibles différentes avec toutes les armes a distance équipées . Esprit de Grammaton (550 XP): Requis DEX > 14 & FOR > 14 & Guns Akimbo. Permet d'attaquer avec -10 % au toucher au lieu de -20 % avec deux mitraillettes (SMGs). Attaque Roulante (400 XP): Requis DEX > 12. Permet d'avoir un bonus de +10 % a l'esquive en tirant après une roulade. Armure Naturelle (400 XP): Même chose que pour le Vigile II.
- "Gardien III":
Attaque Ciblée Supérieure (300 XP): Requis DEX > 15. Permet d'attaquer a distance avec +35% pour toucher et ignorer tous les malus de distance en attaquant en trois tours. Attaque de Point Faible Supérieure (400 XP): Requis INT > 15. L'Attaque de Point Faible occasionne désormais triples dégâts. Shottyman (600 XP): Requis FOR > 16 & Esprit de Grammaton. Permet d'attaquer avec -10 % au toucher avec deux fusils a pompe (Shotguns). Backroll (550 XP): Requis DEX > 14 & INT > 11 & Attaque roulante. Quand on n'a pas attaqué pendant le tour, le premier adversaire frappant le Gardien a -20% pour toucher car ce dernier fait une roulade, et s'il rate son attaque, se prendra une riposte automatique avec +10 % au toucher ! Power Charge Attack (450 XP): Requis POU > 14 & Charge Attack. Permet d'infliger des dégâts sur tous les ennemis dans une zone de 4m et autres en passant un tour a charger son arme. On peut aussi utiliser la Charge Attack traditionnelle. Power Pistol Whip (550 XP): Requis POU > 12 & Pistol Whip. Le Pistol Whip fait +2d4 dégâts au lieu de +2.
- "Gardien IV":
Gun de Prédilection Supérieur (500 XP): Requis FOR > 17 & Gun de Prédilection. Version a distance d'Arme de Prédilection Supérieure. Science du Tir Supérieure (500 XP): Requis DEX > 17 & Science du Tir. Version a distance de Science de l'Attaque Supérieure. More Dakka (500 XP): Requis FOR > 14. Permet d'attaquer deux cibles en dépensant trois fois plus de munitions . Guns Akimbo Supérieur (550 XP): Requis DEX > 14 & FOR > 14 & POU > 8 & Guns Akimbo. Permet d'attaquer avec -10 % au toucher avec TROIS pistolets (Handguns). Rifleman (650 XP): Requis FOR > 17 & DEX > 17 & Shottyman. Permet d'attaquer avec -10 % au toucher avec deux fusils de précision (Rifles). Esprit de Grammaton Supérieur (750 XP): Requis DEX > 14 & FOR > 18 & Esprit de Grammaton. Permet d'attaquer avec -10 % au toucher avec deux mitrailleuses (Machine Guns).
- "Enquêteur I":
Augmentation de Caractéristique (Avancée, DEX/INT/APP) (750 XP): Permet d'augmenter une deuxième fois une caractéristique. On ne peut prendre ce truc qu'une fois par carac. [TRAPAVOID] (300 XP): Requis DEX > 13. Bonus de +10 % pour esquiver et désarmer les pièges. Bat Deduction (300 XP): Requis APP > 13. Permet d'envoyer une chauve-souris dans les cheveux et les yeux de vos ennemis a chacune de vos déductions ou idées. Sens des Essentiels (400 XP): Requis INT > 9 & DEX > 9. +33 % en Trouver Objet Caché pour détecter des boites de jeu, des ordinateurs, des mangas et de la nourriture (normale pour un humain).
- "Enquêteur II":
Combat improvisé (300 XP): Requis INT > 13 & (STR > 7 ou POU > 7). Permet d'infliger plus de dégâts avec les armes improvisées et encore plus de dégâts si ce sont des indices. Loi du Talion (200 XP): Requis DEX > 11 & APP > 11. Permet d'infliger +2 dégâts avec une arme ayant servi contre vous il y'a moins de 5 mn . TOC ! TOOOC !!! (500 XP): Requis DEX > 13 & APP > 13 & Sens des Essentiels. Trouver Objet Caché fonctionne 10 fois plus rapidement (1 tour de combat = 1 minute de recherche, etc.) Détection du Métal (350 XP): Requis INT > 12 & POU > 8. Permet de détecter automatiquement le métal dans un rayon de POUx50cm. Vision noctambule (300 XP): Requis INT > 9 & POU > 9. Divise par 2 les malus dus a l'obscurité car permet de voir dans la pénombre .
- "Enquêteur III":
Augmentation de Vitesse (600 XP): Requis Augmentation de Caractéristique (DEX, Avancée). Augmente la vitesse de déplacement a 9m/tour (si elle y est déjà supérieure ou égale, l'augmente d'1m/tour). Augmente aussi de manière permanente la DEX de 1 si elle est inférieure a 12. Loi du Talon (350 XP): Requis INT > 14 & Loi du Talion. Permet en équipant une arme ayant servi contre vous il y'a moins de 5 mn, d'avoir +33 % aux jets de Fast Talk contre elle, une réussite dégénérant en longue discussion d'érudits. Logique de Troll Fou (550 XP): Requis INT > 11 et Bat Deduction. Lors d'une Bat Deduction, l'Enquêteur a +INTx1 % a son score de toucher pendant le reste du combat ou, le cas échéant, 5 mn. Vision somnambule (250 XP): Requis Vision noctambule. Malus de 33 % aux jets de Sneak ennemis lorsque vous êtes endormi, et lorsque vous réagissez violemment, l'ennemi se voit infliger 1d4/1d10 dégâts de SAN (il croyait que vous étiez mort). Vision nocturne (200 XP): Requis INT > 11 & POU > 11 & Vision nocturne. Annule les malus dus a l'obscurité car permet de voir aussi bien de nuit que de jour. Remplace Vision noctambule.
- "Enquêteur IV":
Logique Lunaire (350 XP): Nécessite Augmentation de Caractéristique (Basique, INT) & Logique de Troll Fou. +2 Aplomb et +8 % aux jets pour résoudre les énigmes représentant un danger pour la SAN . Force Ageru (450 XP): Requis POU > 13 & TOC ! TOOOC !!!. L'Enquêteur peut désormais attirer vers ses mains les objets de moins de 10 kg a moins de deux mètres de ces dernières. Loi de la Télé (500 XP): Requis Combat improvisé & Loi du Talion. +10 % pour lancer des armes improvisées, et fait exploser automatiquement les télés a l'impact (même les écrans plats). Vision aveugle (500 XP): Requis Vision nocturne & (POU > 13 ou physiquement aveugle). Divise par deux les malus liés a l'aveuglement en plus de continuer a annuler les malus liés a l'obscurité. Remplace Vision nocturne.
- "Commercial I":
Augmentation de Caractéristique (Avancée, APP/INT/EDU) (750 XP): Permet d'augmenter une deuxième fois une caractéristique. On ne peut prendre ce truc qu'une fois par carac. Violeur de Portefeuille (250 XP): Requis DEX > 11 & APP > 11. Lors de tout échange concernant un portefeuille autre que le sien, une chance non négligeable de chiper un billet. Présence Charismatique d'\\ Akkariin ! // (300 XP): Requis SIZ < 16. Permet de dépenser jusqu'à 10 points de Magie pour gagner un bonus de +5 % par point pour éviter un combat. Se déclenche parfois involontairement lors de jets sociaux . Baragouin (200 XP): Requis Touche-à-Tout(Other Language). +10 % pour parler dans une langue ou on a moins de 30 %. Blood Money (250 XP): Requis Handguns a 40+ %. Chaque point de dégât infligé fait tomber une pièce au lieu de sang (si on a un silencieux équipé, les pièces sont emballées dans de la mousse et ne font aucun bruit) .
- "Commercial II":
Premier contact (350 XP): Requis Violeur de Portefeuille. Permet a chaque acquisition d'un contact téléphonique ou d'une adresse d'avoir l'adresse, le téléphone et le nom d'un autre contact. Détection de l'argent (450 XP): Requis INT > 13 & Marchandage 40+ %. Permet de détecter l'argent dans un rayon de POUx50cm et d'attirer dans ce même rayon, dans un coup de vent opportun, les billets abandonnés ou n'appartenant a personne. Troc (300 XP): Requis APP > 13 ou EDU > 13. Tous les PNJ ont potentiellement des choses a troquer immédiatement avec le détenteur de ce Trait. Tueur a gage (450 XP): Requis POU > 13 ou EDU > 13, & Blood Money. Les billets (5€, 10€ et 20€) sont instantanément convertibles en balles une fois chargés dans un pistolet (souvent un revolver).
- "Commercial III":
Margin Call (450 XP): Requis Premier contact. +15 % aux jets pour intimider au téléphone Détection des argéniums (150 XP): Requis Détection de l'argent & Baratin 40+ %. Permet de détecter d'un seul regard l'état de corruption argénium d'une personne. Google Traduction (400 XP): Requis Baragouin. Booste Baragouin jusqu'à +20 % pour parler dans une langue ou on a moins de 55 %. Ne peut faire monter le niveau du langage jusqu'à 65 %. Assiette propre (200 XP): Requis Blood Money. Permet de dépenser 1 Point de Magie et 1 SAN pour nettoyer toute trace de sang ou d'empreintes digitales a moins de 5m de vous.
- "Commercial IV":
Violation de Vie Privée (500 XP): Requis Informatique 35+ % & Premier contact & (Mythe de Cthulhu 25+ % ou Margin Call). Pour 5 points de Magie, vous recevez 0/2d6 dégâts de SAN et l'ordinateur du contact que vous avez au téléphone désobéit aux lois physiques et attaquent ce dernier ! Miroir aux Alouettes (550 XP): Requis Détection de l'argent & Présence Charismatique d'\\ Akkariin ! //. Pour 3 points de Magie, inflige a soi-même 1d6+1/2d6+3 dégâts de SAN et crée un objet illusoire. L'objet a +25% pour attirer et convaincre les gens qu'il possède beaucoup plus de valeur qu'en réalité. Traduction Poussive (300 XP): Requis Marchandage 50+ % & Google Traduction. Lors de négociations dans une langue étrangère, des erreurs se glisseront a l'avantage du Commercial (et jamais a son dépens) lors de la signature. De chaque côté (500 XP): Requis INT > 13 & POU > (20 moins Marchandage divisée par 5). Crée au prix de 1d6/3d6 dégâts de SAN un clone inoffensif, très fragile et extrêmement rapide, permettant d'être a deux endroits a la fois, et disposant de Présence Charismatique d'\\ Akkariin ! //.
- "Commissaire I":
Augmentation de Caractéristique (Avancée, STR/INT/EDU) (750 XP): Permet d'augmenter une deuxième fois une caractéristique. On ne peut prendre ce truc qu'une fois par carac. Augmentation de Caractéristique (Avancée, TAI) (1000 XP): Même chose mais vu que c'est des caracs "secondaires" a la classe, elles coûtent davantage . Augmentation de Caractéristique (Avancée, POU) (1200 XP): Celle-ci augmente la POU de DEUX points au lieu d'un grâce au potentiel psionique inhabituel de l'humain . Unité (250 XP): Second Trait le plus utile du jeu. Permet de ressuciter TOUS les investigateurs morts ou rassembler TOUS les investigateurs cassés en dépensant un quart de la SAN maximale et des PV maximum, respectivement. Vous transforme en émule de Shepard. Munitions incendiaires (350 XP): Requis INT > 11. Permet en action libre pendant 3 tours d'incendier tous les projectiles tirés par l'équipe, enflammant les ennemis pour des dégâts additionnels. Big Boss (400 XP): Requis POU > 13 ou FOR > 13. Donne un bonus de +1 a la SIZ perçue (pour intimider par exemple) par membre d'équipe plus grand que soi . Bonus minimum +2. Délégation (300 XP): Requis POU > 13 ou EDU > 13. Donne un bonus de +10 % aux membres d'équipe pour exécuter vos ordres excepté se cacher (rentrera dans un autre Trait). NON CUMULABLE.
- "Commissaire II":
Camouflage Tactique (400 XP): Requis INT > 11 & Unité. Permet de faire que les scores minimum de Hide & Sneak de tous les membres d'équipe soient égaux a celui du meilleur membre -20 %. Munitions cryo (300 XP): Requis INT > 13 & Munitions incendiaires. Permet en action libre pendant 3 tours que tous les projectiles tirés par l'équipe gèlent les ennemis et infligent des dégâts additionnels aux robots, blindés ou certaines entités magiques. Podur Nob (350 XP): Requis TAI > 13 ou CON > 13, & Big Boss. Donne un bonus de +1 a l'Absorbtion d'Armure par membre d'équipe plus grand que soi . Bonus minimum +2. Equipe Soudée (200 XP): Requis Unité & Délégation. Tous les membres d'équipe savent ou ils se trouvent les uns les autres dans un rayon de 100m, et ont +10 % aux jets pour retrouver le détenteur de ce Trait.
- "Commissaire III":
Fortification (300 XP): Requis Unité & TAI > 11. Pouvoir gratuit se rechargeant a la fin du combat. Tous les membres d'équipe ont un bonus d'absorption d'armure de +2 pendant 3 tours. Munitions disruptrices (300 XP): Requis INT > 15 & Munitions cryo. Permet en action libre pendant 3 tours que tous les projectiles tirés par l'équipe électrocutent et assomment les ennemis et infligent des dégâts additionnels a tout ce qui est électronique ou dans l'eau. Waaagh! (400 XP): Requis (POU > 15 ou FOR > 15) & Big Boss. Les équipiers du Commissaire ont +1 % pour toucher par équipier proche, et le Commissaire a +1 aux dégâts par deux équipiers dans ce rayon . Feu de l'A-Team (400 XP): Requis (FOR > 13 ou DEX > 13) & Unité. Trait activable. Permet d'uniformiser les scores de tir de l'équipe (tel Camouflage Tactique) et de forcer toute l'équipe a tirer dans une direction générale .
- "Commissaire IV":
Munitions AP (400 XP): Requis (INT > 17 ou Motivation Exagérée) & Munitions disruptrices. Permet en action libre pendant 3 tours que tous les projectiles tirés par l'équipe perçent les armures a hauteur de moitié (et parfois les champs A.T.) et infligent des dégâts additionnels a tout le monde. Munitions warp (300 XP): Requis POU > 13 & Munitions disruptrices. Permet en action libre pendant 3 tours que tous les projectiles tirés par l'équipe knockbackent et dérangent la magie. Tap' ta Waaagh! (250 XP): Requis Waaagh! & (FOR > 16 ou Arme de mélée > 65 % ou Arts Martiaux > 45 %). L'effet de Waaagh!, au lieu de ne pas affecter les attaques de mélée, les affecte doublement . Voix de la Légion (500 XP): Requis EDU > 16. Permet de parler tous les langages de son équipe a au moins 25 %, et fait bénéficier des Touche-a-tout (Langues Etrangères), Baragouin, Google Traduction et Glyphologie Universelle de tous les membres d'équipe. Guns For All (350 XP): Requis Feu de l'A-Team & POU > 13. Permet lors de l'utilisation de Feu de l'A-Team de faire matérialiser une mitraillette "générique" dans les mains des équipiers sans armes a distance (2d6 dégâts, portée 100m, panne sur 99), qui disparaît a la fin du combat ou du tir ou du trait.
- "Psyker I":
Augmentation de Caractéristique (Avancée, EDU/INT) (750 XP): Permet d'augmenter une deuxième fois une caractéristique. On ne peut prendre ce truc qu'une fois par carac. Augmentation de Caractéristique (Avancée, POU) (1200 XP): Celle-ci augmente la POU de DEUX points au lieu d'un grâce au potentiel psionique inhabituel de l'humain . Tradition Orale (200 XP): Requis EDU > 12 ou INT > 12. +20 % pour apprendre des sorts par voie orale. Synergie avec les Archivistes. Pensée Magique (Basique) (450 XP): Requis EDU > 13 ou POU > 13. -25 % de dégâts de SAN subis en lançant des sorts ou aptitudes magiques. Barrière Biotique (350 XP): Requis CON > 13. Les armures marchent contre les projectiles et rayons magiques et reçoivent un bonus de +2 contre ces dégâts. Effets Secondaires (200 XP): Requis EDU > 11 ou APP > 11. A chaque sort peut s'ajouter (sur jet de Chance du Psyker) des effets secondaires. Attention, les fumbles les renvoient dans sa face.
- "Psyker II":
Fight The Power (250 XP): Requis Motivation Elémentaire & (Augmentation de Caractéristique (Avancée, POU) ou Motivation Exagérée). Permet contre sa cible de sort d'avoir +5 % aux jets de Mythe de Cthulhu et +2 POU par tranche de 5 POU de différence avec elle, et rajoute +4 POU si la cible n'a pas de caractéristique. Cigaro (300 XP): Requis POU > 16 ou APP > 16 ou TAI > 16. +10% a l'effet des sorts (+1 minimum aux dégâts). Legilimancie (Basique) (300 XP): Requis INT > 13 ou POU > 15. + 10 % contre effets de contrôle mental, + 5 % contre autres effets mentaux (y compris défense dans un rêve), +1 Aplomb lors des rêves/sur le plan astral. Appel de Whap (300 XP): Requis POU > 14. Permet de décider d'invoquer une créature avec +15 % a sa CON et TAI, et -10 % a son INT et EDU.
- "Psyker III":
Prep gwarlek (200 XP): Requis (INT > 15 ou POU > 15) & Pensée Magique (Basique). -50 % de dégâts de SAN subis en lisant des livres dangereux pour la SAN avec l'aide de quelqu'un l'ayant déjà lu. Pensée Magique (Avancée) (650 XP): Requis (EDU > 15 ou POU > 15) & Pensée Magique (Basique). -50 % de dégâts de SAN subis en lançant des sorts ou aptitudes magiques. Legilimancie (Avancée, Offensive) (400 XP): Requis (INT > 15 ou POU > 17) & Legilimancie (Basique). On peut utiliser les bonus de Legilimancie inversés et divisés par deux pour "booster" ses propres sorts de contrôle mental (voir diminuer l'Aplomb de l'adversaire). Périls du Warp (300 XP): Requis (EDU > 14 ou APP > 14) & Effets Secondaires. Les effets d'Effets Secondaires sont surboostés, permettant même des invocations aléatoires. Evidemment les fumbles sont a craindre.
- "Psyker IV":
Hey Ya ! (400 XP): Requis Augmentation de Caractéristique (Avancée, POW) ou (Motivation Elémentaire & POU supérieure a 16). Les créatures immunisées a la magie ne le sont que partiellement a celle du Psyker. Spell Mashup (400 XP): Requis EDU > 16 ou POU > 18. Permet de mélanger une paire de sorts pour créer un sort nouveau. Nécéssite un grimoire personnel ou noter ces mixs. Legilimancie (Avancée, Défensive) (300 XP): Requis (INT > 15 ou POU > 17) & Legilimancie (Basique). Augmente les bonus de Legilimancie a + 15 % contre effets de contrôle mental, + 10 % contre autres effets mentaux (y compris défense dans un rêve), +2 Aplomb lors des rêves/sur le plan astral. Faille du Warp (400 XP): Requis POU > 16. Le Psyker peut décider de dépenser 10 % (+1 minimum) de Points de Magie en plus lors d'une invoc'. L'invoc' aura une chance d'invoquer une seconde créature.
- "Archiviste I":
Augmentation de Caractéristique (Avancée, EDU/CON) (750 XP): Permet d'augmenter une deuxième fois une caractéristique. On ne peut prendre ce truc qu'une fois par carac. Augmentation de Caractéristique (Avancée, POU) (1200 XP): Celle-ci augmente la POU de DEUX points au lieu d'un grâce au potentiel psionique inhabituel de l'humain . Lecture (200 XP): Pouvoir principal des Archivistes, permettant de faire apprendre a quelqu'un d'autre un sort en lui lisant le grimoire. La lecture doit être d'une traite mais est 20 fois plus rapide qu'un apprentissage normal.Détachement des Lettres (Basique) (450 XP): Requis EDU > 13 ou POU > 13. +10 % aux jets de SAN en lisant des livres nuisant a la SAN. Coup du Journal (350 XP): +20 % aux jets de Se Cacher en lisant et possibilité d'utiliser Trouver Objet Caché en lisant . Throw The Book At Them (250 XP): Requis EDU > 11 ou POU > 11. Les livres infligent désormais en moyenne 1d6+bd en dégâts comme armes improvisées (contre 1d3 ou 1d4 en temps normal) et peuvent être lancés en conjonction avec la compétence Usage de Librairie.
- "Archiviste II":
Lignes Interdites (400 XP): Requis Lecture & EDU > 13 & avoir au moins lu un livre attaquant la SAN. Permet de rapidement et instinctivement ressortir des phrases d'un livre lu pour rendre les gens fous . Les dégâts de SAN dépendent du livre en question. Holocron (400 XP): Requis EDU > (18 moins Mécanique ou Electronique divisé par 5). Permet de transformer des Rubik's Cubes résolus en holocrons contenant jusqu'à 12 heure d'informations en hologramme vidéo et en audio, y compris des Lectures. Bookspace (450 XP): Requis EDU > (20 moins Usage de Librairie divisé par 5). Permet de désigner une fois par jour un conteneur qui pourra désormais contenir une quasi-infinité de livres tout en n'en pesant "que" cinq, et permettant de ressortir un livre en pensant a son titre, en trois secondes chrono. Bouclier Littéraire (400 XP): Requis POW > 15 & Throw The Book At Them. Permet de rassembler un bouclier de livres flottant autour de soi dans une hémisphère ou sphère (en général amortissant 4 dégâts). Attention, abîme les livres.
- "Archiviste III":
Double Lecture (600 XP): Permet de faire apprendre a son auditoire deux sorts en même temps en prenant la moyenne du temps d'apprentissage des deux sorts, divisant effectivement, pour un livre entier, ce dernier par deux. Cà fait 40 fois plus vite qu'un lecture simple du livre. Détachement des Lettres (Avancé) (550 XP): Requis (EDU > 15 ou POU > 15) & Détachement des Lettres (Basique). Augmente le bonus aux jets de SAN en lisant des livres nuisant a la SAN a +20 %. Détection du papier (550 XP): Requis (EDU > 15 ou POU > 15) & Usage de Librairie 40+ %. Permet de détecter le papier dans une sphère de rayon de POUx50cm, et + 50 % en Trouver Objet Caché pour trouver des livres cachés dans l'obscurité ! Illustrations (300 XP): Requis POU > 15 & Throw the Book at Them. Crée pour 3 Points de Magie une illustration d'un des livres de l'Archiviste, animée et contrôlable. Inflige autant de dégâts de SAN que si on voyait la même créature que dans le bouquin.
- "Archiviste IV":
Lignes Occultes (500 XP): Requis EDU > 15 & Lignes Interdites. Permet d'obtenir 50 % plus de sorts (1 minimum) des livres du Mythe lus. Holocron Avancé (300 XP): Requis Holocron, EDU > (21 moins Mécanique ou Electricité divisées par 5). Booste les Holocrons jusqu'à 20 heures de contenu + illustrations (pouvant attaquer la SAN au besoin) + lectures archivées (25 % moins de place). Table d'enchantement (250 XP): Requis EDU et POU > a (21 moins Usage de Librairie divisé par 5) ou (21 moins Mythe de Cthulhu divisé par 3). Permet de lancer des sorts plus facilement quand on est entouré de livres ! Glyphologie Universelle (200 XP): Requis EDU > 17. Donne un bonus de +20 % pour lire des livres dans une langue étrangère.
Bonne lecture !
Dernière édition par Alban* le Mer 15 Aoû - 0:14, édité 4 fois (Raison : Ajouté un tas de promos, et des méta-traits !) | |
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Dim 19 Aoû - 9:02 Alban*